Batyskaf - Zanurz się w głębinach i odkrywaj rzadkie i fascynujące stworzenia.

Batyskaf - Zanurz się w głębinach i odkrywaj rzadkie i fascynujące stworzenia.

Rafał ogląda z zafascynowaniem kafelki z wizerunkiem morskich stworzeń. Siadam w fotelu i zaczynam czytać zabawne wierszyki trafnie opisujące te zadziwiające istoty. Świetny wstęp do gry - jeszcze nie zaczęliśmy rozgrywki, a już czujemy klimat morskich opowieści.


Batyskaf to gra, która nie tylko umili Wam wolny czas, ale także nauczy dziecko planowania, organizacji  i podszkoli umiejętność liczenia. Przepięknie wykonana, zachwyci nie tylko świetną rozgrywką, ale także interesującymi wiadomościami, które zostały wprawnie wplecione w króciutkie rymowanki.


Naszym zadaniem będzie zrobienie zdjęć niesamowitych stworzeń żyjących w podwodnych głębinach. Każdy z graczy otrzyma swój własny batyskaf, którym będzie zanurzał się w morskich toniach, starając się uwiecznić niezwykle rzadkie okazy. 


Każde stworzenie zamieszkuje odpowiednią głębokość zbiornika wodnego - od 100 do 600m. Aby zejść w dół musimy skorzystać z kart tlenu, które pobieramy w swojej turze. Tak więc - sięgamy po jedną kartę i decydujemy, czy wykonujemy zanurzenie, czy rezygnujemy z próby uchwycenia kadru i pobieramy dodatkową kartę. 


Aby uchwycić zdjęcie zwierzątka znajdującego się np. na głębokości 400m potrzebujemy 8 bąbelków tlenu (4 na zanurzenie i 4 na wynurzenie). Co jest najlepsze - możemy zaryzykować zanurzenie licząc, że w kolejnej rundzie uda nam się dopasować karty, które umożliwią nam niebezpieczny manewr. Za każdym razem, gdy nasza łódź znajdzie się na głębokości powyżej 100m, dopieramy 2 karty (zamiast jednej). Uwaga! Czasem można trafić dwie karty z symbolem pojedynczych bąbelków powietrza... Jeżeli karty nam nie dopasują - wynurzamy się bez zdobyczy.


Gra kończy się w chwili, gdy zostanie zabrana ostatnia karta z tlenem, a zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie najwięcej... perełek. Tak... Tak... Nie liczymy samych kafelków, a właśnie perełki, które przyozdabiają poszczególne kafle. Uwielbiam moment podliczania punktów - nie żebym była zachłanna na wygraną -  w każdej kolejnej rozgrywce, dzieci szybciej podliczają punkty. Genialny sposób, aby zachęcić pociechy do nauki liczenia.


Kolejna gra, w której rywalizacja nie stoi na pierwszym miejscu. Dlaczego? Dzieci walczą o zwierzaki, które po prostu najbardziej lubią. 
Warto wspomnieć, że gra zwyciężyła w konkursie "Wymyśl grę, zostań autorem Granny".








Zdecydowanie polecamy!




Patchwork Doodle - baw się, rysuj i twórz... najpiękniejsze rękodzieło.

Patchwork Doodle - baw się, rysuj i twórz... najpiękniejsze rękodzieło.

Przy stoisku Wydawnictwa Lacerta panuje niesłychana wrzawa. Gracze pochylają się jednak nad swoimi dziełami pełni skupienia i zamyślenia. Zerkam na swoją barwną kołderkę i parskam śmiechem, leniwie wyciągając nogi. Zdecydowanie nie mam talentu plastycznego, za to zaszycie się w tym miejscu i oddanie artystycznym wizjom, to strzał w dziesiątkę. Odpoczywam od zgiełku, który doszczętnie mnie pochłoną na Targach Gier, a po błogich spojrzeniach innych ludzi wiem, że czują się podobnie.



Patchwork Doodle to nowość od Wydawnictwa Lacerta. W poręcznym pudełeczku znajdziemy notatnik z dwustronnymi arkuszami niezbędnymi do zabawy, zestaw kredek, pionek, kostkę, 10 kart startowych oraz 30 kart skrawków materiałów.


Celem gry będzie stworzenie jak najpiękniejszej kołderki: oczywiście bez ubytków. Zadanie nie będzie wcale takie proste, bo nie wszystkie materiały będą do siebie pasować.
Przed przystąpieniem do gry, każdemu graczowi wręczamy specjalny arkusz, kredkę (bądź kredki - malowanie jednym kolorem z pewnością was znuży) oraz żółtą kartę startową. Następnie tasujemy czerwone karty i osiem z nich rozkładamy w okrąg (resztą kart odkładamy po środku). Pomiędzy kartami stawiamy pionek i rozpoczynamy malowanie.


Figurę widoczną na wylosowanej karcie staramy się umieścić na naszej siatce. Następnie dowolny gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o wskazaną liczbę oczek. Dorysowujemy kolejny skrawek materiału. Od tej chwili, możemy skorzystać także z akcji specjalnych, które ułatwią nam projektowanie skomplikowanego wzoru:

  • zamiast rysować wskazany skrawek - wybrać jeden z dwóch, które sąsiadują z pionkiem
  • wypełnić pojedynczy kwadrat
  • wykonać pojedyncze cięcie materiału
  • użyć dowolnej akcji po raz drugi


Po narysowaniu danego skrawka, kartę odrzucamy i ponownie rzucamy kością. Robimy tak do momentu, aż na stole pozostaną dwie karty. Wtedy przechodzimy do podliczania punktów za utworzony materiał. W skrócie: szukamy idealnego kwadratu, który nie posiada ubytków i przeliczamy go na punkty: kwadrat daje tyle punktów, na ile pól się składa. Dodatkowo otrzymujemy po jednym punkcie za każdą otrzymaną kolumnę sąsiadującą z naszym kwadratem  (prostokąt). Brzmi strasznie, ale przeliczanie naprawdę jest banalnie proste :-)


Po zakończeniu pierwszej tury, dokładamy 6 nowych kart i rozpoczynamy kolejną rozgrywkę, która przebiega tak samo, jak poprzednia. Na jej zakończenie - znów dokładamy 6 kart i przystępujemy do ostatniej, trzeciej fazy gry. Tutaj, kiedy na stole pozostaną trzy skrawki materiału, nie rzucamy kością, a wybieramy jeden, dowolny z nich.


Oczywiście wygrywa osoba, która zdobyła największą liczbę punktów.


Patchwork Doodle jest jedną z najlepszych gier, jakie miałam okazję odkryć w tym roku. Pozwala nie tylko czerpać radość z rozgrywki, ale także zrelaksować się i uspokoić, kreśląc na naszym projekcie często skomplikowane wzory. Dodatkowym atutem jest niemal nieograniczona liczba graczy (tutaj granice stawia ilość posiadanych przez was... kredek).




Zdecydowanie polecamy!



Ale Cyrk! - nowość od wydawnictwa Granna.

Ale Cyrk! - nowość od wydawnictwa Granna.

Dzieci oszalały na punkcie nowej gry... Słychać śmiech, pisk i głośne uderzenie, gdy masywne elementy lądują na podłodze. Przerażona oglądam cyrkowców, ale... nie ma na nich nawet śladu zadrapania. Tak... Mamy przed sobą grę z kategorii "dziecioodpornych".


Ale Cyrk, to gra, która nie tylko dostarczy wam mnóstwo radości, ale również pomoże rozwinąć zdolności manualne, logiczne myślenie i wyobraźnię przestrzenną. Gra ma przepiękną oprawę graficzną, a cudowne postacie cyrkowców, wzbudzają w dzieciach niesłychany entuzjazm. W końcu które dziecko nie marzyło o tym, by wystąpić na wielkiej arenie? 


W grze znajdziemy 9 drewnianych klocków z wizerunkiem cyrkowców, 53 karty z akrobacjami, które będziemy musieli wykonać oraz trzy kolorowe areny.  


Naszym zadaniem będzie układanie postaci według wzorów na wylosowanych kartach. Warto zwrócić uwagę, że klocki mają nieregularne kształty - tak więc wyzwanie nie będzie wcale takie łatwe, na jakie wygląda.


Karty dzielą się na cztery rodzaje:

  • z wizerunkiem areny - wskazanych akrobatów umieszczamy na odpowiedniej podstawce. Pierwsza postać musi znajdować się na "dywaniku", natomiast dwie kolejne w dowolnej kombinacji (najpierw słoń, potem niedźwiadek - bądź odwrotnie)
  • z wizerunkiem dwóch postaci, bezpośrednio przylegających do siebie - akrobaci muszą stać jeden na drugim w takim układzie, jak ten wskazany na karcie
  • Z wizerunkiem trzech postaci oddzielonych strzałkami - pomiędzy akrobatami mogą znajdować się inni cyrkowcy. Kolejność klocków musi jednak zostać zachowana
  • Z wizerunkiem jednej postaci i numerem - ten cyrkowiec musi zająć odpowiednie miejsce na akrobatycznej wieży.


Aby przystąpić do gry, podkładki areny układamy na podłodze, akrobatów pojedynczo rozmieszczamy obok plansz, a karty dokładnie tasujemy i rozdajemy po 4 dla każdego gracza. Aby nie było awantury w trakcie gry, ustalamy reguły: np. osoby powyżej 8 lat klocki mogą przekładać jedną ręką,  natomiast młodsze mogą przekładać wieżyczki za pomocą obu rąk.


Najmłodszy z graczy decyduje kto rozpoczyna rozgrywkę.  Staramy się odtworzyć wspaniałe akrobacje - jeżeli nam się to uda, krzyczymy: Ale cyrk! - i wykładamy kartę, aby pozostali gracze mogli sprawdzić, czy się zgadza. Co ważne, karty możemy zgłaszać nawet w czasie tury innego gracza. Po prawidłowym zgłoszeniu, kartę odkładamy na bok (na koniec gry będzie dawała jeden punkt) i dobieramy kolejną. Zwycięzcą zostanie osoba, która zgromadzi 7 kart.


Jeżeli w czasie przenoszenia klocków strącimy wieżę, to nasza tura automatycznie się kończy. Klocki odkładamy obok areny tak,  jak na początku rozgrywki, a gracz dodatkowo traci jedną ze zdobytych kart (w naszym przypadku zawodnik decyduje czy traci punkt, czy swoją turę - dwie kary to zdecydowanie za dużo dla maluchów ).


Psoty czy negatywna integracja? Jeżeli przeciwnik żmudnie buduje swoją akrobatyczną wieżę, a my jednym, wprawnym ruchem przełożymy klocki, to gwarantuję, że zaraz rozlegnie się westchnienie rezygnacji, jęk bądź nerwowe posapywanie. Całe szczęście szybko możemy zdobyć kolejne punkty sięgając po inne karty - podejrzewam jednak, że niektóre dzieci mogą być sfrustrowane, gdy pokrzyżujemy im szyki. Mi bardzo podoba się możliwość psocenia,bo dzieci uczą się panować nad emocjami, a drobne porażki obracają w żart.


Gra Ale Cyrk, to genialne połączenie edukacji i zabawy. Chociaż jest przewidziana dla dzieci powyżej szóstego roku życia, to oczami wyobraźni już widzę zabawę z młodszymi pociechami ( co tam układanie standardowych klocków według określonych wzorów,  skoro można sięgać po takie cudo?  - a potem wieczorami grać po cichu z mężem, układając jak najwyższe i najbardziej zdradzieckie wieże). 



Grę zdecydowanie polecam! 



"O kocie w kłopocie" - czyli cudowna gra rodzinna.

"O kocie w kłopocie" - czyli cudowna gra rodzinna.

Na targach było naprawdę mnóstwo gier, które zwracały uwagę. Oto jedna z nich - wyróżniająca się ujmującą grafiką i... puszystymi pionkami. No to jak? Pomożesz zwierzakowi odnaleźć drogę do domu...?
'


Celem gry będzie odnalezienie naszego domku. Krążąc po nieznanym terenie, pomalutku będziemy odkrywać kafelki planszy, przypominając sobie szczegóły naszego miejsca zamieszkania. 
Najpierw wybieramy jeden spośród czterech puchatych pionków - jak dla mnie połączenie drewnianej podstawki i pompona, to strzał w dziesiątkę. 


Następnie losowo dobieramy trzy cechy naszego domu: parterowy bądź piętrowy.


Otoczony płotem, z zadbanym ogródkiem bądź z potężnym drzewem.


Z niebieskim, czerwonym lub żółtym dachem.


Żetony kładziemy zakryte obok siebie. Każdy z graczy otrzymuje także trzy karty z posiłkami: jeden pożywny (2 punkty) oraz dwa skromne (1 punkt). Resztę kart dokładnie tasujemy i układamy w ten sposób, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.


Cztery kafelki z symbolem łapy (elementy startowe) układamy na krawędziach tworzonej planszy. Reszta zostaje zakryta - będzie tworzyła teren, po którym będziemy się poruszać w celu odkrycia naszego domu. Jak zapewne się domyślacie - jeden posiłek, oznacza przesunięcie naszego pinka o jedno pole. W czasie swojego ruchu możemy skorzystać jednak z większej ilości przekąsek i tym samym przekroczyć większy fragment planszy.


Karty możemy zdobywać, pomijając naszą kolejkę i dobierając jedną kartę, jeżeli znajdujemy się na dróżce, bądź dwie - jeżeli jesteśmy w domku lub na polu startowym.


W kartach znajdują się elementy, które dodatkowo wzbogacą naszą rozgrywkę. Jeżeli chodzi o karty pecha - zostają wdrożone natychmiast w chwili wylosowania. Karty szczęścia zachowujemy dla siebie i wykorzystujemy w dowolnym momencie gry (z zastrzeżeniem, że nie można wykorzystywać ich jednocześnie z kartami posiłków).


Aby odkryć, gdzie mieszkamy, musimy przypomnieć sobie cechy naszego domostwa. Wstępujemy więc do dowolnego domu na planszy i wręczamy nasze żetony sąsiadowi, który sprawdza, czy któryś z elementów się zgadza. Jeżeli tak, odkrywa JEDEN z żetonów i kładzie obok nas. Tutaj mogą być problemy - dzieci często swoim zachowaniem wskazują, że zgadza się więcej cech. A to się kręcą, wiercą, szepczą... ba! Czasem nawet mówią wprost, że warto tutaj zajrzeć jeszcze raz. Jeżeli chcemy to zrobić - musimy wykonać dwa ruchy - na ulicę i z powrotem do domku! 


Dodatkową atrakcją może być atakowanie innych kotów - wystarczy stanąć na tym samym polu, co nasz przeciwnik i zwada gotowa. Gracze wyciągają po jednej ze swoich kart - ta, która jest wyżej punktowana, zapewnia zwycięstwo. W zamian, zwycięzca dobiera kartę z talii i przegania drugiego kota o 3 pola w wybranym przez siebie kierunku.


Jeżeli odkryjemy wszystkie cechy naszego domu - automatycznie wygrywamy. W naszym przypadku, gra toczy się dopóki nie dotrzemy do naszego miejsca zamieszkania. 





Grę zdecydowanie polecamy!


Copyright © 2014 Zdolne Dzieci , Blogger