Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry planszowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry planszowe. Pokaż wszystkie posty
Obłędny rycerz = obłędna gra. Akcja Zostań w domu.

Obłędny rycerz = obłędna gra. Akcja Zostań w domu.

Planszowe gry zręcznościowe są dość popularne. Ale rozgrywka kooperacyjna w takiej grze to dla mnie nowość i miłe zaskoczenie. Pozytywne oczywiście.


Wydawnictwo FOXGAMES stworzyło wyjątkową grę zręcznościową, która nie tylko rozwija koordynację, ale także wycisza i uspokaja. Największą jej zaletą jest jednak praca zespołowa - wymaga od uczestników ścisłej współpracy.


Gra polega na przemieszczaniu Obłędnego Rycerza po wyznaczonych planszach. Znajduje się na nich świetlista ścieżka (czyli trasa, z której nie można zboczyć), oraz elementy urozmaicające grę (kamienie, wiadukty, pułapki w postaci dziur, dynamity, wrogowie itp.). Naszym zadaniem będzie uratowanie księżniczki, która została porwana przez Złego i jego pomagierów!


Poruszamy się za pomocą dźwigni mocowanych do pudełka - po ich naciśnięciu nasz rycerz toczy się w wybranym kierunku. W grze może uczestniczyć od 1-4 graczy (im większa liczba osób, tym trudniej skoordynować ruchy).


Zasady gry można nieco modyfikować - przykładowo to my ustalamy, jaką ilością żyć będziemy od początku dysponować. Życia tracimy gdy wpadniemy do czarnej otchłani, przewrócimy dynamit, zepchniemy wroga do nieodpowiedniej dziury (najlepsza część rozgrywki). 


W grze mamy do przemierzenia aż 20 plansz - klimatyczne obrazy i plastykowe nakładki, które montujemy w wyznaczonych miejscach sprawiają, że każda trasa jest wyjątkowa. Elementy są wykonane bardzo starannie - chociaż ludzik jest miniaturowy, jego uśmiech jest zniewalający :-D


W przypadku pierwszej rozgrywki dzieci mogą mieć problem ze zgraniem swoich ruchów - ktoś za mocno przechyli dźwignię i nasz bohater wyląduje na drugim końcu planszy; ktoś pacnie przycisk i zamiast posuwistego ruchu wprawi rycerza w nerwowe drgawki (i albo się biedak przewróci, albo wpadnie do czarnej otchłani). Oj! Co najmniej 10 minut trzeba będzie poświęcić na sprawdzenie w jaki w ogóle sposób poruszać dźwigniami, aby nasza postać poruszała się tak, jak tego sobie życzymy.


Im dalej zajdziemy, tym trudniej się robi... Ale co to jest dla naszej odważnej drużyny!


Gra kończy się, gdy uda nam się przejść 20 poziom i pokonać Złego (faszerując go dynamitem - brzmi ciekawie prawda?).







Zdecydowanie polecamy!


Akcja: Zostań w domu.



Pan Twardowski od Wydawnictwa Granna - akcja Zostań w domu.

Pan Twardowski od Wydawnictwa Granna - akcja Zostań w domu.

Pan Twardowski, to genialna gra rodzinna. Aby zwyciężyć musimy wykazać się niebywałą wręcz pamięcią i refleksem. W czasie rozgrywki o zwycięstwie może zadecydować mały, ledwie dostrzegalny szczegół. To co? Gotowi na nową rundę?



Dzisiaj mam do zaproponowania cudowną grę: jej zasady są banalnie proste, ale sama rozgrywka dostarcza mnóstwo pozytywnych wrażeń. Mam ją od niedawna, ale dzieci potrafią przynieść ją z samego rana i z błagalnym wyrazem twarzy stoją, aż zgodzę się na szybką partyjkę (przed wypiciem kawy i zorganizowaniem śniadania). To zdecydowanie świadczy o tym, że gra jest warta zakupu.


W pudełku znajdziemy kafelki z obustronną grafiką, która po ułożeniu tworzy coś na kształt puzzli. Jeżeli element obrócimy - nadal będzie pasował do układanki, ale zmieni się nieznacznie. Np. na talerzu zamiast rybki pojawią się ości, kot z milusińskiego zamieni się w diabelnego drapieżnika, obok postaci pojawi się upiór... Oprócz tych elementów znajdziemy "przerażające" maski, klepsydrę, karty postaci i kafelki z cechami danych osób.


W instrukcji znajdziemy nieco uproszczoną legendę Pana Twardowskiego. Nim przystąpimy do gry warto ją przeczytać dzieciom. Naszym zadaniem będzie odnalezienie Pana Twardowskiego w karczmie. Jak wiadomo - jest on potężnym czarnoksiężnikiem, więc może przybierać dowolną postać. Aby wskazać prawidłową osobę musimy odkryć wszystkie jej cechy.


Aby tego dokonać w czasie rozgrywki musimy podać, który element układanki został obrócony przez innego gracza.


Rozstawiamy więc nasze puzzle, karty z postaciami układamy w dostępnym miejscu, a z kart cech odrzucamy jedną (pozostałe kładziemy rewersem do dołu tak, aby każdy miał do nich swobodny dostęp). Następnie zakładamy maski, a jeden z graczy obraca wybrany przez siebie kafelek. Teraz pozostali zawodnicy starają się wskazać, który element został zmieniony. Ten, który da radę rozwikłać zagadkę, może podejrzeć jedną z cech Pana Twardowskiego.


Aby odkryć postać czarnoksiężnika musimy poznać wszystkie jego cechy. Oj... Nie będzie łatwo!


Gdy któryś z graczy jest już pewien, który szlachcic odpowiada wskazanym cechom, zabiera wybrany portret. Następnie pozostali gracze sięgają po wizerunki - być może to właśnie im uda się wskazać poszukiwanego czarnoksiężnika.


Gra jest szybka i przyjemna - tzn. dzieci nie protestują, gdy mama w przepływie euforii zdoła zwyciężyć. Poza tym szanse na wygrane są mniej więcej równe - dzieci często wykazują się większą spostrzegawczością niż dorośli. Jako gra rodzinna - ideał.



Zdecydowanie polecamy!

Akcja: Zostań w domu.



Psia Kość, Motyla Noga i Kurza Stopa. Zaskakująca nowość od MDR.

Psia Kość, Motyla Noga i Kurza Stopa. Zaskakująca nowość od MDR.

I oto są - trzy wspaniałe gry, które rozwijają spostrzegawczość, a także ćwiczą refleks, pamięć i koncentrację. Dla mnie jednak, największą niespodzianką była nauka... czytania! Tak... Tak... Mój 5-latek z wielkim zaangażowaniem wykrzykiwał imiona piesków, co było dla mnie niemałym szokiem. W końcu łatwiej było mu po prostu zgarnąć kartę zamiast odczytywać i wykrzykiwać imię zwierzaka.



PSIA KOŚĆ

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to niewielkie, eleganckie pudełko, opatrzone zachwycającą grafiką. Warto wspomnieć, że gra ilustrowana jest rysunkami Andrzeja Mleczki. Humorystyczne ilustracje spodobają się zarówno dzieciom jak i dorosłym.



W pudełku czeka na nas zestaw 59 kart, a na nich - urocze psinki. Jedne groteskowo wyszczerzone, inne - fikające radośnie po zielonej trawce. Warto zauważyć, że niemal każdy piesek jest inny i posiada unikatowe imię, często - wywołujące salwę śmiechu (np. Kabanos, Piksel, Irasiad). Wyjątkiem jest Budyń, który powtarza się co jakiś czas i jego zdobycie, będzie dodatkowo punktowane.

Jeżeli napatrzymy się już na zabawne pupile, przewracamy kartę na drugą stronę i dokładnie przyglądamy się labiryntowi. Naszym zadaniem będzie jak najszybsze odszukanie drogi do ukrytego przedmiotu (miska, przysmak piłka, kapcie itp. - jednym słowem to, co pieski lubią najbardziej).

Sama rozgrywa jest niezwykle prosta i trwa od 10-15 minut. Wszystkie karty dokładnie tasujemy i kładziemy je na stole tak, aby labirynty były ułożone grzbietem do góry. Pobieramy 4 karty i kładziemy je wokół głównej tali w ten sposób, aby pieski były na wierzchu. Najprościej odwzorowuje to te zdjęcie:



Należy pamiętać, że w początkowym rozdaniu kart, wśród naszych pupili nie może pojawić się Budyń. Jeżeli tak się stanie, odkładamy go do reszty kart.

Przebieg rozgrywki jest niezwykle prosty. Wszyscy gracze równocześnie usiłują odkryć, który piesek dotrze do ukrytego w labiryncie przedmiotu. Ta osoba, która jako pierwsza prawidłowo wskaże psa, otrzymuje kartę, która będzie dawała 1 punkt na koniec rozgrywki. Na miejsce zabranej karty, wykładamy nową i gra toczy się dalej.



Jeżeli wśród kart pojawi się Budyń, gracz ma za zadanie wykrzyknąć: Psia kość! (a ja w dalszym ciągu krzyczę Budyń - dzieci mają ubaw po pachy). Kto zrobi to pierwszy, otrzymuję kartę, która na koniec gry zapewni mu 2 punkty. Zwycięzcą zostaje oczywiście osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. Mały gratis dla zwycięzcy: przegrani losują po jednej karcie i naśladują zachowanie psiaka (zapewniam was, że takie zakończenie gry doskonale rozładowuje negatywne emocje związane z przegraną - mało tego - często dzieci specjalnie przegrywają, aby móc naśladować co zabawniejsze pozy zwierzaków).



Gra doskonale rozwija spostrzegawczość, koncentrację, szybkość i podzielność uwagi. Imiona zwierząt to po prostu mistrzostwo - jeżeli pociecha dopiero zaczyna przygodę z czytaniem, to może w szybki i przyjemny sposób uzupełnić braki. Wyrazy aż zachęcają do ich odczytywania - no, a przecież nie ma nic lepszego, niż atrakcyjna metoda nauczania?


MOTYLA NOGA


A oto i kolejna gra, która jest miła dla oka, a w dodatku zachwyca możliwościami edukacyjnymi. Zapewne wielu rodziców wie, jak dużym problemem dla dzieci są labirynty sznurkowe... Sznurki się przecinają i nasza pociecha już zmienia kierunek, w którym uważnie zmierzała. Chociaż dorosłym zabawa wydaje się prosta, to pociechy mają z tym niemały kłopot. Potrzeba wielu godzin ćwiczeń, aby wypracować zdolność prawidłowego śledzenia toru. Motyla Noga to gra, która zachęci dzieci do rozwijania m.in. spostrzegawczości i logicznego myślenia, a tym samym pomoże opanować prawidłowe rozwiązywanie labiryntów.



Gra została ilustrowana rysunkami Andrzeja Mleczki. Zapewniam, że nie tylko dzieci będą dobrze się bawić w czasie rozgrywki (nie ma w końcu nic gorszego, niż sceptyczne nastawienie w czasie zabawy z dzieckiem - w końcu cała rodzina powinna czerpać radość z gry).


Po jednej stronie karty znajdziemy rysunek przedstawiający kotka: przykrytego gazetą, wylegującego się w koszyku, uważnie spoglądającego na drzewo. Na drugiej stronie: labirynt, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco nielogiczny. Wystarczy jednak odpowiednio ustawić karty, aby cała gra nabrała sensu.

Karty dokładnie tasujemy i układamy tak, aby wizerunek kota znajdował się na górze. Następnie obok wykładamy kartę w ten sposób, aby labirynt był na wierzchu. Jeżeli na karcie znajduje się znaczek +1, dokładamy kolejną kartę. Jeżeli znaczka nie ma - staramy się jak najszybciej prześledzić drogę lotu motyla. Przykładowo:



Uwaga! Tak jak i w poprzedniej grze, tutaj także znajdują się karty specjalne. Tym razem jest to karta z kotkiem, który łapką usiłuje złapać motylka. W przypadku, gdy wyłożymy kartę specjalną, wykrzykujemy: Motyla noga! - i zgarniamy wszystkie wyłożone karty. Zwycięzcą zostanie osoba, która zdobyła największą ilość kart.



Gra potrafi czasem namieszać w głowie - zwłaszcza, gdy tor zostaje wzbogacony o kolejne karty. W przypadku dzieci, niestety często wygrywa bardziej doświadczony zawodnik (czyt. taki, który nie dostaje oczopląsu na widok labiryntowych sznureczków). Pomimo to, dzieci się nie zniechęcają w przypadku przegranej i dalej dzielnie startują do kolejnej potyczki.

KURZA STOPA

Tym razem poziom trudności gry nieco szybuje do góry - przynajmniej w naszym przypadku, gdyż tym razem trzeba będzie wykazać się bystrością umysłu, spostrzegawczością i nie małym refleksem. Ale tutaj, znacznie łatwiej o pomyłkę...


Kolejna gra, która została opatrzona wspaniałymi rysunkami Andrzeja Mleczki. I kolejna, która stanowi idealne dopełnienie kompletu gier edukacyjnych, które mają za zadanie rozwinąć w naszych dzieciach to, co najlepsze :-) 



Tym razem naszym zadaniem będzie odnalezienie dwóch identycznych... robali. To nie będzie łatwe wyzwanie - na pierwszy rzut oka, zielone robaczki wydają się niemal identyczne. Dopiero po wnikliwym przyjrzeniu się robakom, wychodzą nieznaczne różnice w ich postawie. Jeden rozdziawi buzię, drugi nieco bardziej się skręci... Pół biedy, gdyby robale znajdowały się w identycznej pozycji, - ale nie jest łatwo uchwycić robaka, który raz dynda do góry nogami, a innym razem tkwi gdzieś w poprzek obrazka. W dodatku - raz jest mały, a innym razem duży, czasem robaczki stanowią też odbicie lustrzane, co dla dzieci bywa zupełną abstrakcją. Pozornie prosta gra, zamienia się w prawdziwe wyzwanie, ale - dość ekscytujące.



Celem gry będzie zebranie jak największej ilości kart. Aby tego dokonać, musimy wykazać się przede wszystkich spostrzegawczością i... cierpliwością (nie ma co łapać za karty bez utwierdzenia, że dany robak ma swojego brata-bliźniaka na sąsiadującej karcie).

Karty dokładnie tasujemy i układamy wizerunkiem kury ku górze. Sięgamy po pierwsza kartę z wierzchu i kładziemy obok talii (tak, aby było widać robaczki). Uważnie przyglądamy się kartom i szukamy identycznych dżdżownic. Jeżeli nam się to powiedzie, wskazujemy palcem robaczka i zabieramy pasującą kartę (resztę przesuwamy, aby zrobić miejsce na kolejne).



W grze znajdują się karty specjalne przedstawiające wijące się robaczki i kurzą nóżkę, która lada chwila może biedactwa rozgnieść/schwytać. Na jej widok krzyczymy: Kurza stopa! - po czym zabieramy wszystkie wyłożone karty.



Właściwie trudno było by mi wskazać najlepszą spośród wszystkich przedstawionych gier. Jak dla mnie, to takie magiczne TRIO, bo każda z planszówek rozwija inne umiejętności. W dodatku dzieci nie potrafią zdecydować,w  co mają ochotę zagrać na wieczór - sięgają po cały pakiet i rozgrywamy wszystkie partie po kolei. No cóż? Ja wybór pozostawiam Wam.














Podsumowanie wyzwania -  77 recenzji gier, 77 recenzji książek i 7... konkursów.

Podsumowanie wyzwania - 77 recenzji gier, 77 recenzji książek i 7... konkursów.

   Aż trudno mi uwierzyć, ale w tym roku na blogu ukazało się 85 recenzji gier planszowych, 77 recenzji książek i 7 konkursów. Wyzwanie podjęłam z czystej ciekawości - i muszę przyznać, że było niezwykle ciekawym doświadczeniem.
   Największe zmiany zaobserwowałam u dzieci. Coraz częściej sięgają po nieco bardziej wymagające planszówki; nie zniechęcają się (gdy natrafią na grę o nieco bardziej skomplikowanych regułach) i dzielnie znoszą porażkę. Chyba nie muszę dodawać, że gry świetnie wpłynęły na edukację pociech. I nie linczujcie mnie, gdy dodam, że liczenia córka nauczyła się dzięki grze MONOPOLY :-D W tej chwili gra w Dziedzictwo, Pojedynek, Dixit, Sherlocka i Winnicę. Świetnie podlicza punkty, a ja niemal z sentymentem wspominam ubiegłoroczne rozgrywki (gry trzyletni Rafał nie kojarzył o co chodzi w grze memory i uparcie odwracał wciąż te same kafelki).
  Bardzo dziękuję wszystkim czytelnikom - już szykuję dla Was konkursy, abyście Nowy Rok powitali z taką samą radością jak i ja.



   W szczególności chciałabym jednak podziękować Wydawnictwu Granna - nie tylko za gry, które systematycznie były wysyłane, ale także za pomoc i wsparcie w realizacji wyzwania.
   Wydawnictwu Wilga - za przepiękne książki (które syn uparcie chowa w specjalnej skrzyni skarbów) oraz egzemplarze przeznaczone na konkursy.
   Wydawnictwu Piętka - za wyjątkowe pozycje, które budują w dzieciach empatię i pomagają zrozumieć otaczający nas świat.
   Wydawnictwu AWM - za barwne i niezwykle zajmujące książeczki edukacyjne, które pozwoliły mi nieco odetchnąć - a dzieciom zapewniły wiele godzin dobrej zabawy.
   Wydawnictwu Abino - za ciekawe gry, które wyjątkowo przypały do gustu moim dzieciom.
   Wydawnictwu TREFL - za gry, które towarzyszą nam od samego początku - i za nowości, które z biegiem czasu stają się coraz lepsze.
   Projekt Grajmy - za pomoc, cenne rady i wsparcie. Za cierpliwość, wyrozumiałość i poświęcony czas. Za możliwość poznania fantastycznych ludzi.

Życzę Wszystkim, aby każdy dzień Nowego Roku upływał Wam w szampańskim nastroju i by na Waszej drodze nigdy nie pojawiły się przeszkody nie do pokonania. Niech Nowy Rok przyniesie Wam radość, miłość, pomyślność i spełnienie.

Zachęcam do przeczytania recenzji: TUTAJ PEŁNA LISTA




Słowo Stwory - "Państwa i miasta" w nowej odsłonie.

Słowo Stwory - "Państwa i miasta" w nowej odsłonie.

Słowo Stwory, to urozmaicona gra typu "Państwa i miasta". Została opatrzona ciekawą grafiką i nieco bardziej urozmaiconymi zasadami. Tak oto powstała planszówkowa odsłona popularnej gry z moich dziecięcych lat. I muszę przyznać, że robi pozytywne wrażenie.

Za moich czasów zasady gry wyglądały następująco: każde dziecko było zaopatrzone w kartkę i długopis. Następnie rysowało tabelę, w której zamieszczano przeróżne kategorie: państwa, miasta, rośliny, zwierzęta, imiona. Na dany sygnał jeden z graczy "odczytywał w myślach" abecadło (oszustwa w tym przypadku były na porządku dziennym). Na słowo STOP padała literka np. M, a wszyscy uczestnicy zabawy musieli w zeszytach zapisać słowa rozpoczynające się właśnie na tą literę.


W Słowo Stworach kategorie znajdują się na czterech kostkach. Gracz sięga po dowolnie wybraną kość, po czym losuje kategorię. Wśród nich znajdziemy:

  • państwa
  • miasta
  • zawody
  • zwierzęta
  • rośliny
  • rzeczy
  • bajki
  • zabawki
  • film
  • sport
  • muzyka


Następnie odkrywamy DWIE karty z naszej talii - z tych dwóch liter będziemy układać słowo pasujące do wylosowanej kategorii. Zadanie nie jest proste, zwłaszcza, że w czasie rozgrywki upływający czas będzie odmierzać klepsydra.


Gracz, który jako pierwszy ułożył pasujące słowo, otrzymuje punkty w postaci dwóch SłowoStworów. Jeżeli pozostali uczestnicy zabawy, zdołają rzucić hasło zanim przesypie się piasek w klepsydrze - otrzymują po jednym punkcie.

 
W grze zwycięzcą zostaje osoba, która zdobędzie największą ilość Słowo Stworów.


Oczywiście w czasie gry możemy modyfikować zasady - m.in wybierać kategorie bardziej dopasowane do wieku uczestników zabawy (bo w grę tak naprawdę można grać już z czterolatkiem, który dość dobrze zaznajomiony jest z alfabetem). Możemy też odrzucić klepsydrę, która czasem wznieca niezły popłoch wśród dzieci - pociechy bezradnie wpatrują się w uciekający czas, zamiast myśleć, jakiej udzielić odpowiedzi.


Bez względu na to, jaki wariant gry wybierzecie, jestem pewna, że Słowo Stwory przypadną Wam do gustu. W końcu zdobywanie takich nietuzinkowych żetonów, jest fajną zabawą zarówno dla dzieci jak i dorosłych.






Recenzja bierze udział w tegorocznym wyzwaniu "77 recenzji gier, 77 recenzji książek i 7 konkursów".  Więcej informacji o wyzwaniu znajdziecie tutaj: KLIK

Więcej ciekawych gier możesz zobaczyć na stronie akcji Grajmy!
Copyright © 2014 Zdolne Dzieci , Blogger