Nauka nigdy nie była tak prosta! Seria SQula od Wydawnictwa Granna.
Pomoce dydaktyczne w formie gier planszowych, to atrakcyjny sposób na przekazanie dzieciom wiedzy z zakresu geografii, ortografii czy też matematyki. Zarówno w domu jak i szkole, latorośle chętnie sięgają po tego typu rozwiązania - gry umożliwiają sprawdzenie swojej wiedzy i uzupełnienie ewentualnych braków. Jak wiadomo - nauka poprzez zabawę świetnie się sprawdza. Dzieci znacznie szybciej przyswajają nowe wiadomości, relaksują się i uczą pracy zespołowej. Jest tu miejsce na zdrową rywalizację, ale w czasie gry tak naprawdę nie czuć presji. W tym wypadku liczy się dobra zabawa!
Dzisiaj przedstawię trzy tytuły z serii SQula:
- Zabawy z ortografią (klasa 1-2)
- Wyzwania matematyczne (klasa 3-4)
- Wyprawy z geografią (klasa 5-6)
Zabawy z ortografią (klasa 1-2)
W tej grze skupimy się na nauce pisowni oraz prawidłowej wymowie wyrazów. W pudełku znajdziemy zestaw kart, które w przystępny sposób przekażą dzieciom najważniejszą wiedzę dotyczącą zasad ortografii. Na kartach z wyrazami znajdują się bowiem nie tylko słowa, które należy odpowiednio uzupełnić, ale także porady dotyczące pisowni. Np. "Ó" piszemy w zakończeniach rzeczowników: - ów, - ówna, - ówka oraz kiedy wymienia się na "e" w wyrazach pokrewnych. "U" piszemy w zakończeniach: - aur, - uar.
Zasady gry: Karty dzielimy na dwie części - wyrazy oraz literki. Każdy z uczestników zabawy otrzymuje trzy karty z literkami. Pierwszy zawodnik kładzie na stole kartę z wyrazami, a następnie usiłuje uzupełnić brakującą literkę przy pomocy swoich kart.
Po uzupełnieniu wyrazu, sprawdzamy czy udzieliliśmy prawidłowej odpowiedzi. Karta kontrolna pomoże nam uzyskać rozwiązanie zadania.
Jeżeli żadna z naszych literek nie pozwala na uzupełnienie wyrazu, to wymieniamy jedną z naszych kart.
W czasie gry możemy też korzystać z dodatkowej atrakcji, jaką są polecenia widniejące na karcie:
- Podglądam!
- Twoja kolej!
- Uwaga!
- Podbieram kartę z literką!
Wygrywa osoba, która zdobędzie największą ilość kart.
W czasie gry dziecko wykorzystuje pamięć wzrokową, która w późniejszym czasie zaowocuje wyrobieniem biegłości ortograficznej.
Wyzwania matematyczne (klasa 3-4)
Ta wyjątkowa pozycja pozwoli dzieciom podszkolić się w zakresie szacowania i liczenia. Pociechy nauczą się poprawnie zaokrąglać liczby, a także szybko i sprawnie kalkulować większe sumy. Ta wiedza nie tylko jest niezbędna w szkole, ale przyda się także w codziennym życiu.
W grze znajdziemy olbrzymią liczbę kart z zadaniami, które są odpowiednio podzielone: na klasę 3 i 4. Każdy z uczestników zabawy otrzymuje 3 karty z odpowiedziami: A, B i C. Następnie odwracamy kartę z zadaniem i czytamy pytanie na głos. Gracze starają się jak najszybciej udzielić prawidłowej odpowiedzi na zadane pytanie.
Odczytujący pytanie obserwuje, kto jako ostatni odkłada swoją kartę. Ta osoba nie zdobywa punktu. Pozostali gracze pokazują karty z udzielonymi odpowiedziami. Prowadzący grę sprawdza na karcie kontrolnej, która odpowiedź jest poprawna i zapisuje punkty: 1 punkt za dobrą odpowiedź, 0 punktów za błędną odpowiedź, oraz 0 punktów dla osoby, która jako ostatnia wyłożyła swoją kartę.
Gra kończy się w momencie, gdy któryś z uczestników zabawy zdobędzie 5 punktów lub gdy skończą się karty z pytaniami.
Nauka zaokrąglania jest niezwykle istotna nie tylko w przypadku liczenia większych kwot, ale także przydaje się w pomiarach wielkości fizycznych i chemicznych. Pozostałe ćwiczenia z całą pewnością pomogą dziecku nie tylko opanować szybkie liczenie, ale także pokażą dziecku jak zastosować je w praktyce.
Wyprawy z geografią (klasa 5-6)
Kolejna wyjątkowa gra z serii SQula, zaskoczy nas świetnie opracowanymi kartami. Na każdej z nich znajdziemy podstawowe informacje na temat danego państwa, a także drobną ciekawostkę, która pozwala odkryć zwyczaje i tradycje ich mieszkańców.
W pudełku znajdziemy także siedem dodatkowych kart z mapami, które pozwolą odkryć, gdzie znajduje się dane państwo.
Celem gry jest zebranie kompletu czterech kart (tzw. kwartetów). Aby to osiągnąć będziemy musieli wykazać się nie lada przebiegłością, spostrzegawczością oraz umiejętnym zadawaniem pytań.
Wszystkie karty rozdajemy pomiędzy graczy (może wypaść tak, że któryś z zawodników będzie miał więcej kart niż pozostali). Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik zabawy. Wybiera jednego z graczy i pyta o kartę, której brakuje w jego zbiorze. Pytanie może brzmieć następująco:
- Czy masz katę: Francja z kwartetu Europa Zachodnia?
Jeżeli gracz posiada w swojej talii daną kartę, musi ją oddać graczowi, który zadał odpowiednio skonstruowane pytanie. Gra toczy się dalej - dopóki gracz nie popełni skuchy (zapyta o kartę, której dana osoba nie ma w swoich zbiorach), wtedy kolej przechodzi na gracza, który był pytany jako ostatni.
Jeżeli uda nam się uzbierać komplet kart, krzyczymy: Kwartet! Gra toczy się jednak aż do momentu, gdy uda nam się skompletować wszystkie zbiory. Uwaga! W grze występują dwa superkwartety składające się z pięciu kart: Azja i Europa Zachodnia. Tak więc na koniec gry zostaną dwie dodatkowe karty, za które będziemy musieli odjąć punkty (po jednym odjętym punkcie za każdą felerną kartę). Każda karta należąca do zrealizowanego kwartetu zapewnia nam jeden punkt zwycięstwa. Oczywiście wygrywa osoba, która tych punktów zbierze najwięcej.
Za wsparcie w realizacji wyzwania, a także wszystkie materiały informacyjne oraz gry, przeznaczone do recenzji, dziękuję Wydawnictwu Granna.
Recenzja bierze udział w tegorocznym wyzwaniu "77 recenzji gier, 77 recenzji książek i 7 konkursów". Więcej informacji o wyzwaniu znajdziecie tutaj: KLIK