Patchwork Doodle - baw się, rysuj i twórz... najpiękniejsze rękodzieło.

Patchwork Doodle - baw się, rysuj i twórz... najpiękniejsze rękodzieło.

Przy stoisku Wydawnictwa Lacerta panuje niesłychana wrzawa. Gracze pochylają się jednak nad swoimi dziełami pełni skupienia i zamyślenia. Zerkam na swoją barwną kołderkę i parskam śmiechem, leniwie wyciągając nogi. Zdecydowanie nie mam talentu plastycznego, za to zaszycie się w tym miejscu i oddanie artystycznym wizjom, to strzał w dziesiątkę. Odpoczywam od zgiełku, który doszczętnie mnie pochłoną na Targach Gier, a po błogich spojrzeniach innych ludzi wiem, że czują się podobnie.



Patchwork Doodle to nowość od Wydawnictwa Lacerta. W poręcznym pudełeczku znajdziemy notatnik z dwustronnymi arkuszami niezbędnymi do zabawy, zestaw kredek, pionek, kostkę, 10 kart startowych oraz 30 kart skrawków materiałów.


Celem gry będzie stworzenie jak najpiękniejszej kołderki: oczywiście bez ubytków. Zadanie nie będzie wcale takie proste, bo nie wszystkie materiały będą do siebie pasować.
Przed przystąpieniem do gry, każdemu graczowi wręczamy specjalny arkusz, kredkę (bądź kredki - malowanie jednym kolorem z pewnością was znuży) oraz żółtą kartę startową. Następnie tasujemy czerwone karty i osiem z nich rozkładamy w okrąg (resztą kart odkładamy po środku). Pomiędzy kartami stawiamy pionek i rozpoczynamy malowanie.


Figurę widoczną na wylosowanej karcie staramy się umieścić na naszej siatce. Następnie dowolny gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o wskazaną liczbę oczek. Dorysowujemy kolejny skrawek materiału. Od tej chwili, możemy skorzystać także z akcji specjalnych, które ułatwią nam projektowanie skomplikowanego wzoru:

  • zamiast rysować wskazany skrawek - wybrać jeden z dwóch, które sąsiadują z pionkiem
  • wypełnić pojedynczy kwadrat
  • wykonać pojedyncze cięcie materiału
  • użyć dowolnej akcji po raz drugi


Po narysowaniu danego skrawka, kartę odrzucamy i ponownie rzucamy kością. Robimy tak do momentu, aż na stole pozostaną dwie karty. Wtedy przechodzimy do podliczania punktów za utworzony materiał. W skrócie: szukamy idealnego kwadratu, który nie posiada ubytków i przeliczamy go na punkty: kwadrat daje tyle punktów, na ile pól się składa. Dodatkowo otrzymujemy po jednym punkcie za każdą otrzymaną kolumnę sąsiadującą z naszym kwadratem  (prostokąt). Brzmi strasznie, ale przeliczanie naprawdę jest banalnie proste :-)


Po zakończeniu pierwszej tury, dokładamy 6 nowych kart i rozpoczynamy kolejną rozgrywkę, która przebiega tak samo, jak poprzednia. Na jej zakończenie - znów dokładamy 6 kart i przystępujemy do ostatniej, trzeciej fazy gry. Tutaj, kiedy na stole pozostaną trzy skrawki materiału, nie rzucamy kością, a wybieramy jeden, dowolny z nich.


Oczywiście wygrywa osoba, która zdobyła największą liczbę punktów.


Patchwork Doodle jest jedną z najlepszych gier, jakie miałam okazję odkryć w tym roku. Pozwala nie tylko czerpać radość z rozgrywki, ale także zrelaksować się i uspokoić, kreśląc na naszym projekcie często skomplikowane wzory. Dodatkowym atutem jest niemal nieograniczona liczba graczy (tutaj granice stawia ilość posiadanych przez was... kredek).




Zdecydowanie polecamy!



Ale Cyrk! - nowość od wydawnictwa Granna.

Ale Cyrk! - nowość od wydawnictwa Granna.

Dzieci oszalały na punkcie nowej gry... Słychać śmiech, pisk i głośne uderzenie, gdy masywne elementy lądują na podłodze. Przerażona oglądam cyrkowców, ale... nie ma na nich nawet śladu zadrapania. Tak... Mamy przed sobą grę z kategorii "dziecioodpornych".


Ale Cyrk, to gra, która nie tylko dostarczy wam mnóstwo radości, ale również pomoże rozwinąć zdolności manualne, logiczne myślenie i wyobraźnię przestrzenną. Gra ma przepiękną oprawę graficzną, a cudowne postacie cyrkowców, wzbudzają w dzieciach niesłychany entuzjazm. W końcu które dziecko nie marzyło o tym, by wystąpić na wielkiej arenie? 


W grze znajdziemy 9 drewnianych klocków z wizerunkiem cyrkowców, 53 karty z akrobacjami, które będziemy musieli wykonać oraz trzy kolorowe areny.  


Naszym zadaniem będzie układanie postaci według wzorów na wylosowanych kartach. Warto zwrócić uwagę, że klocki mają nieregularne kształty - tak więc wyzwanie nie będzie wcale takie łatwe, na jakie wygląda.


Karty dzielą się na cztery rodzaje:

  • z wizerunkiem areny - wskazanych akrobatów umieszczamy na odpowiedniej podstawce. Pierwsza postać musi znajdować się na "dywaniku", natomiast dwie kolejne w dowolnej kombinacji (najpierw słoń, potem niedźwiadek - bądź odwrotnie)
  • z wizerunkiem dwóch postaci, bezpośrednio przylegających do siebie - akrobaci muszą stać jeden na drugim w takim układzie, jak ten wskazany na karcie
  • Z wizerunkiem trzech postaci oddzielonych strzałkami - pomiędzy akrobatami mogą znajdować się inni cyrkowcy. Kolejność klocków musi jednak zostać zachowana
  • Z wizerunkiem jednej postaci i numerem - ten cyrkowiec musi zająć odpowiednie miejsce na akrobatycznej wieży.


Aby przystąpić do gry, podkładki areny układamy na podłodze, akrobatów pojedynczo rozmieszczamy obok plansz, a karty dokładnie tasujemy i rozdajemy po 4 dla każdego gracza. Aby nie było awantury w trakcie gry, ustalamy reguły: np. osoby powyżej 8 lat klocki mogą przekładać jedną ręką,  natomiast młodsze mogą przekładać wieżyczki za pomocą obu rąk.


Najmłodszy z graczy decyduje kto rozpoczyna rozgrywkę.  Staramy się odtworzyć wspaniałe akrobacje - jeżeli nam się to uda, krzyczymy: Ale cyrk! - i wykładamy kartę, aby pozostali gracze mogli sprawdzić, czy się zgadza. Co ważne, karty możemy zgłaszać nawet w czasie tury innego gracza. Po prawidłowym zgłoszeniu, kartę odkładamy na bok (na koniec gry będzie dawała jeden punkt) i dobieramy kolejną. Zwycięzcą zostanie osoba, która zgromadzi 7 kart.


Jeżeli w czasie przenoszenia klocków strącimy wieżę, to nasza tura automatycznie się kończy. Klocki odkładamy obok areny tak,  jak na początku rozgrywki, a gracz dodatkowo traci jedną ze zdobytych kart (w naszym przypadku zawodnik decyduje czy traci punkt, czy swoją turę - dwie kary to zdecydowanie za dużo dla maluchów ).


Psoty czy negatywna integracja? Jeżeli przeciwnik żmudnie buduje swoją akrobatyczną wieżę, a my jednym, wprawnym ruchem przełożymy klocki, to gwarantuję, że zaraz rozlegnie się westchnienie rezygnacji, jęk bądź nerwowe posapywanie. Całe szczęście szybko możemy zdobyć kolejne punkty sięgając po inne karty - podejrzewam jednak, że niektóre dzieci mogą być sfrustrowane, gdy pokrzyżujemy im szyki. Mi bardzo podoba się możliwość psocenia,bo dzieci uczą się panować nad emocjami, a drobne porażki obracają w żart.


Gra Ale Cyrk, to genialne połączenie edukacji i zabawy. Chociaż jest przewidziana dla dzieci powyżej szóstego roku życia, to oczami wyobraźni już widzę zabawę z młodszymi pociechami ( co tam układanie standardowych klocków według określonych wzorów,  skoro można sięgać po takie cudo?  - a potem wieczorami grać po cichu z mężem, układając jak najwyższe i najbardziej zdradzieckie wieże). 



Grę zdecydowanie polecam! 



"O kocie w kłopocie" - czyli cudowna gra rodzinna.

"O kocie w kłopocie" - czyli cudowna gra rodzinna.

Na targach było naprawdę mnóstwo gier, które zwracały uwagę. Oto jedna z nich - wyróżniająca się ujmującą grafiką i... puszystymi pionkami. No to jak? Pomożesz zwierzakowi odnaleźć drogę do domu...?
'


Celem gry będzie odnalezienie naszego domku. Krążąc po nieznanym terenie, pomalutku będziemy odkrywać kafelki planszy, przypominając sobie szczegóły naszego miejsca zamieszkania. 
Najpierw wybieramy jeden spośród czterech puchatych pionków - jak dla mnie połączenie drewnianej podstawki i pompona, to strzał w dziesiątkę. 


Następnie losowo dobieramy trzy cechy naszego domu: parterowy bądź piętrowy.


Otoczony płotem, z zadbanym ogródkiem bądź z potężnym drzewem.


Z niebieskim, czerwonym lub żółtym dachem.


Żetony kładziemy zakryte obok siebie. Każdy z graczy otrzymuje także trzy karty z posiłkami: jeden pożywny (2 punkty) oraz dwa skromne (1 punkt). Resztę kart dokładnie tasujemy i układamy w ten sposób, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.


Cztery kafelki z symbolem łapy (elementy startowe) układamy na krawędziach tworzonej planszy. Reszta zostaje zakryta - będzie tworzyła teren, po którym będziemy się poruszać w celu odkrycia naszego domu. Jak zapewne się domyślacie - jeden posiłek, oznacza przesunięcie naszego pinka o jedno pole. W czasie swojego ruchu możemy skorzystać jednak z większej ilości przekąsek i tym samym przekroczyć większy fragment planszy.


Karty możemy zdobywać, pomijając naszą kolejkę i dobierając jedną kartę, jeżeli znajdujemy się na dróżce, bądź dwie - jeżeli jesteśmy w domku lub na polu startowym.


W kartach znajdują się elementy, które dodatkowo wzbogacą naszą rozgrywkę. Jeżeli chodzi o karty pecha - zostają wdrożone natychmiast w chwili wylosowania. Karty szczęścia zachowujemy dla siebie i wykorzystujemy w dowolnym momencie gry (z zastrzeżeniem, że nie można wykorzystywać ich jednocześnie z kartami posiłków).


Aby odkryć, gdzie mieszkamy, musimy przypomnieć sobie cechy naszego domostwa. Wstępujemy więc do dowolnego domu na planszy i wręczamy nasze żetony sąsiadowi, który sprawdza, czy któryś z elementów się zgadza. Jeżeli tak, odkrywa JEDEN z żetonów i kładzie obok nas. Tutaj mogą być problemy - dzieci często swoim zachowaniem wskazują, że zgadza się więcej cech. A to się kręcą, wiercą, szepczą... ba! Czasem nawet mówią wprost, że warto tutaj zajrzeć jeszcze raz. Jeżeli chcemy to zrobić - musimy wykonać dwa ruchy - na ulicę i z powrotem do domku! 


Dodatkową atrakcją może być atakowanie innych kotów - wystarczy stanąć na tym samym polu, co nasz przeciwnik i zwada gotowa. Gracze wyciągają po jednej ze swoich kart - ta, która jest wyżej punktowana, zapewnia zwycięstwo. W zamian, zwycięzca dobiera kartę z talii i przegania drugiego kota o 3 pola w wybranym przez siebie kierunku.


Jeżeli odkryjemy wszystkie cechy naszego domu - automatycznie wygrywamy. W naszym przypadku, gra toczy się dopóki nie dotrzemy do naszego miejsca zamieszkania. 





Grę zdecydowanie polecamy!


Psia Kość, Motyla Noga i Kurza Stopa. Zaskakująca nowość od MDR.

Psia Kość, Motyla Noga i Kurza Stopa. Zaskakująca nowość od MDR.

I oto są - trzy wspaniałe gry, które rozwijają spostrzegawczość, a także ćwiczą refleks, pamięć i koncentrację. Dla mnie jednak, największą niespodzianką była nauka... czytania! Tak... Tak... Mój 5-latek z wielkim zaangażowaniem wykrzykiwał imiona piesków, co było dla mnie niemałym szokiem. W końcu łatwiej było mu po prostu zgarnąć kartę zamiast odczytywać i wykrzykiwać imię zwierzaka.



PSIA KOŚĆ

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to niewielkie, eleganckie pudełko, opatrzone zachwycającą grafiką. Warto wspomnieć, że gra ilustrowana jest rysunkami Andrzeja Mleczki. Humorystyczne ilustracje spodobają się zarówno dzieciom jak i dorosłym.



W pudełku czeka na nas zestaw 59 kart, a na nich - urocze psinki. Jedne groteskowo wyszczerzone, inne - fikające radośnie po zielonej trawce. Warto zauważyć, że niemal każdy piesek jest inny i posiada unikatowe imię, często - wywołujące salwę śmiechu (np. Kabanos, Piksel, Irasiad). Wyjątkiem jest Budyń, który powtarza się co jakiś czas i jego zdobycie, będzie dodatkowo punktowane.

Jeżeli napatrzymy się już na zabawne pupile, przewracamy kartę na drugą stronę i dokładnie przyglądamy się labiryntowi. Naszym zadaniem będzie jak najszybsze odszukanie drogi do ukrytego przedmiotu (miska, przysmak piłka, kapcie itp. - jednym słowem to, co pieski lubią najbardziej).

Sama rozgrywa jest niezwykle prosta i trwa od 10-15 minut. Wszystkie karty dokładnie tasujemy i kładziemy je na stole tak, aby labirynty były ułożone grzbietem do góry. Pobieramy 4 karty i kładziemy je wokół głównej tali w ten sposób, aby pieski były na wierzchu. Najprościej odwzorowuje to te zdjęcie:



Należy pamiętać, że w początkowym rozdaniu kart, wśród naszych pupili nie może pojawić się Budyń. Jeżeli tak się stanie, odkładamy go do reszty kart.

Przebieg rozgrywki jest niezwykle prosty. Wszyscy gracze równocześnie usiłują odkryć, który piesek dotrze do ukrytego w labiryncie przedmiotu. Ta osoba, która jako pierwsza prawidłowo wskaże psa, otrzymuje kartę, która będzie dawała 1 punkt na koniec rozgrywki. Na miejsce zabranej karty, wykładamy nową i gra toczy się dalej.



Jeżeli wśród kart pojawi się Budyń, gracz ma za zadanie wykrzyknąć: Psia kość! (a ja w dalszym ciągu krzyczę Budyń - dzieci mają ubaw po pachy). Kto zrobi to pierwszy, otrzymuję kartę, która na koniec gry zapewni mu 2 punkty. Zwycięzcą zostaje oczywiście osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. Mały gratis dla zwycięzcy: przegrani losują po jednej karcie i naśladują zachowanie psiaka (zapewniam was, że takie zakończenie gry doskonale rozładowuje negatywne emocje związane z przegraną - mało tego - często dzieci specjalnie przegrywają, aby móc naśladować co zabawniejsze pozy zwierzaków).



Gra doskonale rozwija spostrzegawczość, koncentrację, szybkość i podzielność uwagi. Imiona zwierząt to po prostu mistrzostwo - jeżeli pociecha dopiero zaczyna przygodę z czytaniem, to może w szybki i przyjemny sposób uzupełnić braki. Wyrazy aż zachęcają do ich odczytywania - no, a przecież nie ma nic lepszego, niż atrakcyjna metoda nauczania?


MOTYLA NOGA


A oto i kolejna gra, która jest miła dla oka, a w dodatku zachwyca możliwościami edukacyjnymi. Zapewne wielu rodziców wie, jak dużym problemem dla dzieci są labirynty sznurkowe... Sznurki się przecinają i nasza pociecha już zmienia kierunek, w którym uważnie zmierzała. Chociaż dorosłym zabawa wydaje się prosta, to pociechy mają z tym niemały kłopot. Potrzeba wielu godzin ćwiczeń, aby wypracować zdolność prawidłowego śledzenia toru. Motyla Noga to gra, która zachęci dzieci do rozwijania m.in. spostrzegawczości i logicznego myślenia, a tym samym pomoże opanować prawidłowe rozwiązywanie labiryntów.



Gra została ilustrowana rysunkami Andrzeja Mleczki. Zapewniam, że nie tylko dzieci będą dobrze się bawić w czasie rozgrywki (nie ma w końcu nic gorszego, niż sceptyczne nastawienie w czasie zabawy z dzieckiem - w końcu cała rodzina powinna czerpać radość z gry).


Po jednej stronie karty znajdziemy rysunek przedstawiający kotka: przykrytego gazetą, wylegującego się w koszyku, uważnie spoglądającego na drzewo. Na drugiej stronie: labirynt, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco nielogiczny. Wystarczy jednak odpowiednio ustawić karty, aby cała gra nabrała sensu.

Karty dokładnie tasujemy i układamy tak, aby wizerunek kota znajdował się na górze. Następnie obok wykładamy kartę w ten sposób, aby labirynt był na wierzchu. Jeżeli na karcie znajduje się znaczek +1, dokładamy kolejną kartę. Jeżeli znaczka nie ma - staramy się jak najszybciej prześledzić drogę lotu motyla. Przykładowo:



Uwaga! Tak jak i w poprzedniej grze, tutaj także znajdują się karty specjalne. Tym razem jest to karta z kotkiem, który łapką usiłuje złapać motylka. W przypadku, gdy wyłożymy kartę specjalną, wykrzykujemy: Motyla noga! - i zgarniamy wszystkie wyłożone karty. Zwycięzcą zostanie osoba, która zdobyła największą ilość kart.



Gra potrafi czasem namieszać w głowie - zwłaszcza, gdy tor zostaje wzbogacony o kolejne karty. W przypadku dzieci, niestety często wygrywa bardziej doświadczony zawodnik (czyt. taki, który nie dostaje oczopląsu na widok labiryntowych sznureczków). Pomimo to, dzieci się nie zniechęcają w przypadku przegranej i dalej dzielnie startują do kolejnej potyczki.

KURZA STOPA

Tym razem poziom trudności gry nieco szybuje do góry - przynajmniej w naszym przypadku, gdyż tym razem trzeba będzie wykazać się bystrością umysłu, spostrzegawczością i nie małym refleksem. Ale tutaj, znacznie łatwiej o pomyłkę...


Kolejna gra, która została opatrzona wspaniałymi rysunkami Andrzeja Mleczki. I kolejna, która stanowi idealne dopełnienie kompletu gier edukacyjnych, które mają za zadanie rozwinąć w naszych dzieciach to, co najlepsze :-) 



Tym razem naszym zadaniem będzie odnalezienie dwóch identycznych... robali. To nie będzie łatwe wyzwanie - na pierwszy rzut oka, zielone robaczki wydają się niemal identyczne. Dopiero po wnikliwym przyjrzeniu się robakom, wychodzą nieznaczne różnice w ich postawie. Jeden rozdziawi buzię, drugi nieco bardziej się skręci... Pół biedy, gdyby robale znajdowały się w identycznej pozycji, - ale nie jest łatwo uchwycić robaka, który raz dynda do góry nogami, a innym razem tkwi gdzieś w poprzek obrazka. W dodatku - raz jest mały, a innym razem duży, czasem robaczki stanowią też odbicie lustrzane, co dla dzieci bywa zupełną abstrakcją. Pozornie prosta gra, zamienia się w prawdziwe wyzwanie, ale - dość ekscytujące.



Celem gry będzie zebranie jak największej ilości kart. Aby tego dokonać, musimy wykazać się przede wszystkich spostrzegawczością i... cierpliwością (nie ma co łapać za karty bez utwierdzenia, że dany robak ma swojego brata-bliźniaka na sąsiadującej karcie).

Karty dokładnie tasujemy i układamy wizerunkiem kury ku górze. Sięgamy po pierwsza kartę z wierzchu i kładziemy obok talii (tak, aby było widać robaczki). Uważnie przyglądamy się kartom i szukamy identycznych dżdżownic. Jeżeli nam się to powiedzie, wskazujemy palcem robaczka i zabieramy pasującą kartę (resztę przesuwamy, aby zrobić miejsce na kolejne).



W grze znajdują się karty specjalne przedstawiające wijące się robaczki i kurzą nóżkę, która lada chwila może biedactwa rozgnieść/schwytać. Na jej widok krzyczymy: Kurza stopa! - po czym zabieramy wszystkie wyłożone karty.



Właściwie trudno było by mi wskazać najlepszą spośród wszystkich przedstawionych gier. Jak dla mnie, to takie magiczne TRIO, bo każda z planszówek rozwija inne umiejętności. W dodatku dzieci nie potrafią zdecydować,w  co mają ochotę zagrać na wieczór - sięgają po cały pakiet i rozgrywamy wszystkie partie po kolei. No cóż? Ja wybór pozostawiam Wam.














Copyright © 2014 Zdolne Dzieci , Blogger