"O kocie w kłopocie" - czyli cudowna gra rodzinna.

"O kocie w kłopocie" - czyli cudowna gra rodzinna.

Na targach było naprawdę mnóstwo gier, które zwracały uwagę. Oto jedna z nich - wyróżniająca się ujmującą grafiką i... puszystymi pionkami. No to jak? Pomożesz zwierzakowi odnaleźć drogę do domu...?
'


Celem gry będzie odnalezienie naszego domku. Krążąc po nieznanym terenie, pomalutku będziemy odkrywać kafelki planszy, przypominając sobie szczegóły naszego miejsca zamieszkania. 
Najpierw wybieramy jeden spośród czterech puchatych pionków - jak dla mnie połączenie drewnianej podstawki i pompona, to strzał w dziesiątkę. 


Następnie losowo dobieramy trzy cechy naszego domu: parterowy bądź piętrowy.


Otoczony płotem, z zadbanym ogródkiem bądź z potężnym drzewem.


Z niebieskim, czerwonym lub żółtym dachem.


Żetony kładziemy zakryte obok siebie. Każdy z graczy otrzymuje także trzy karty z posiłkami: jeden pożywny (2 punkty) oraz dwa skromne (1 punkt). Resztę kart dokładnie tasujemy i układamy w ten sposób, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.


Cztery kafelki z symbolem łapy (elementy startowe) układamy na krawędziach tworzonej planszy. Reszta zostaje zakryta - będzie tworzyła teren, po którym będziemy się poruszać w celu odkrycia naszego domu. Jak zapewne się domyślacie - jeden posiłek, oznacza przesunięcie naszego pinka o jedno pole. W czasie swojego ruchu możemy skorzystać jednak z większej ilości przekąsek i tym samym przekroczyć większy fragment planszy.


Karty możemy zdobywać, pomijając naszą kolejkę i dobierając jedną kartę, jeżeli znajdujemy się na dróżce, bądź dwie - jeżeli jesteśmy w domku lub na polu startowym.


W kartach znajdują się elementy, które dodatkowo wzbogacą naszą rozgrywkę. Jeżeli chodzi o karty pecha - zostają wdrożone natychmiast w chwili wylosowania. Karty szczęścia zachowujemy dla siebie i wykorzystujemy w dowolnym momencie gry (z zastrzeżeniem, że nie można wykorzystywać ich jednocześnie z kartami posiłków).


Aby odkryć, gdzie mieszkamy, musimy przypomnieć sobie cechy naszego domostwa. Wstępujemy więc do dowolnego domu na planszy i wręczamy nasze żetony sąsiadowi, który sprawdza, czy któryś z elementów się zgadza. Jeżeli tak, odkrywa JEDEN z żetonów i kładzie obok nas. Tutaj mogą być problemy - dzieci często swoim zachowaniem wskazują, że zgadza się więcej cech. A to się kręcą, wiercą, szepczą... ba! Czasem nawet mówią wprost, że warto tutaj zajrzeć jeszcze raz. Jeżeli chcemy to zrobić - musimy wykonać dwa ruchy - na ulicę i z powrotem do domku! 


Dodatkową atrakcją może być atakowanie innych kotów - wystarczy stanąć na tym samym polu, co nasz przeciwnik i zwada gotowa. Gracze wyciągają po jednej ze swoich kart - ta, która jest wyżej punktowana, zapewnia zwycięstwo. W zamian, zwycięzca dobiera kartę z talii i przegania drugiego kota o 3 pola w wybranym przez siebie kierunku.


Jeżeli odkryjemy wszystkie cechy naszego domu - automatycznie wygrywamy. W naszym przypadku, gra toczy się dopóki nie dotrzemy do naszego miejsca zamieszkania. 





Grę zdecydowanie polecamy!


Psia Kość, Motyla Noga i Kurza Stopa. Zaskakująca nowość od MDR.

Psia Kość, Motyla Noga i Kurza Stopa. Zaskakująca nowość od MDR.

I oto są - trzy wspaniałe gry, które rozwijają spostrzegawczość, a także ćwiczą refleks, pamięć i koncentrację. Dla mnie jednak, największą niespodzianką była nauka... czytania! Tak... Tak... Mój 5-latek z wielkim zaangażowaniem wykrzykiwał imiona piesków, co było dla mnie niemałym szokiem. W końcu łatwiej było mu po prostu zgarnąć kartę zamiast odczytywać i wykrzykiwać imię zwierzaka.



PSIA KOŚĆ

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to niewielkie, eleganckie pudełko, opatrzone zachwycającą grafiką. Warto wspomnieć, że gra ilustrowana jest rysunkami Andrzeja Mleczki. Humorystyczne ilustracje spodobają się zarówno dzieciom jak i dorosłym.



W pudełku czeka na nas zestaw 59 kart, a na nich - urocze psinki. Jedne groteskowo wyszczerzone, inne - fikające radośnie po zielonej trawce. Warto zauważyć, że niemal każdy piesek jest inny i posiada unikatowe imię, często - wywołujące salwę śmiechu (np. Kabanos, Piksel, Irasiad). Wyjątkiem jest Budyń, który powtarza się co jakiś czas i jego zdobycie, będzie dodatkowo punktowane.

Jeżeli napatrzymy się już na zabawne pupile, przewracamy kartę na drugą stronę i dokładnie przyglądamy się labiryntowi. Naszym zadaniem będzie jak najszybsze odszukanie drogi do ukrytego przedmiotu (miska, przysmak piłka, kapcie itp. - jednym słowem to, co pieski lubią najbardziej).

Sama rozgrywa jest niezwykle prosta i trwa od 10-15 minut. Wszystkie karty dokładnie tasujemy i kładziemy je na stole tak, aby labirynty były ułożone grzbietem do góry. Pobieramy 4 karty i kładziemy je wokół głównej tali w ten sposób, aby pieski były na wierzchu. Najprościej odwzorowuje to te zdjęcie:



Należy pamiętać, że w początkowym rozdaniu kart, wśród naszych pupili nie może pojawić się Budyń. Jeżeli tak się stanie, odkładamy go do reszty kart.

Przebieg rozgrywki jest niezwykle prosty. Wszyscy gracze równocześnie usiłują odkryć, który piesek dotrze do ukrytego w labiryncie przedmiotu. Ta osoba, która jako pierwsza prawidłowo wskaże psa, otrzymuje kartę, która będzie dawała 1 punkt na koniec rozgrywki. Na miejsce zabranej karty, wykładamy nową i gra toczy się dalej.



Jeżeli wśród kart pojawi się Budyń, gracz ma za zadanie wykrzyknąć: Psia kość! (a ja w dalszym ciągu krzyczę Budyń - dzieci mają ubaw po pachy). Kto zrobi to pierwszy, otrzymuję kartę, która na koniec gry zapewni mu 2 punkty. Zwycięzcą zostaje oczywiście osoba, która zdobędzie najwięcej punktów. Mały gratis dla zwycięzcy: przegrani losują po jednej karcie i naśladują zachowanie psiaka (zapewniam was, że takie zakończenie gry doskonale rozładowuje negatywne emocje związane z przegraną - mało tego - często dzieci specjalnie przegrywają, aby móc naśladować co zabawniejsze pozy zwierzaków).



Gra doskonale rozwija spostrzegawczość, koncentrację, szybkość i podzielność uwagi. Imiona zwierząt to po prostu mistrzostwo - jeżeli pociecha dopiero zaczyna przygodę z czytaniem, to może w szybki i przyjemny sposób uzupełnić braki. Wyrazy aż zachęcają do ich odczytywania - no, a przecież nie ma nic lepszego, niż atrakcyjna metoda nauczania?


MOTYLA NOGA


A oto i kolejna gra, która jest miła dla oka, a w dodatku zachwyca możliwościami edukacyjnymi. Zapewne wielu rodziców wie, jak dużym problemem dla dzieci są labirynty sznurkowe... Sznurki się przecinają i nasza pociecha już zmienia kierunek, w którym uważnie zmierzała. Chociaż dorosłym zabawa wydaje się prosta, to pociechy mają z tym niemały kłopot. Potrzeba wielu godzin ćwiczeń, aby wypracować zdolność prawidłowego śledzenia toru. Motyla Noga to gra, która zachęci dzieci do rozwijania m.in. spostrzegawczości i logicznego myślenia, a tym samym pomoże opanować prawidłowe rozwiązywanie labiryntów.



Gra została ilustrowana rysunkami Andrzeja Mleczki. Zapewniam, że nie tylko dzieci będą dobrze się bawić w czasie rozgrywki (nie ma w końcu nic gorszego, niż sceptyczne nastawienie w czasie zabawy z dzieckiem - w końcu cała rodzina powinna czerpać radość z gry).


Po jednej stronie karty znajdziemy rysunek przedstawiający kotka: przykrytego gazetą, wylegującego się w koszyku, uważnie spoglądającego na drzewo. Na drugiej stronie: labirynt, który na pierwszy rzut oka wydaje się nieco nielogiczny. Wystarczy jednak odpowiednio ustawić karty, aby cała gra nabrała sensu.

Karty dokładnie tasujemy i układamy tak, aby wizerunek kota znajdował się na górze. Następnie obok wykładamy kartę w ten sposób, aby labirynt był na wierzchu. Jeżeli na karcie znajduje się znaczek +1, dokładamy kolejną kartę. Jeżeli znaczka nie ma - staramy się jak najszybciej prześledzić drogę lotu motyla. Przykładowo:



Uwaga! Tak jak i w poprzedniej grze, tutaj także znajdują się karty specjalne. Tym razem jest to karta z kotkiem, który łapką usiłuje złapać motylka. W przypadku, gdy wyłożymy kartę specjalną, wykrzykujemy: Motyla noga! - i zgarniamy wszystkie wyłożone karty. Zwycięzcą zostanie osoba, która zdobyła największą ilość kart.



Gra potrafi czasem namieszać w głowie - zwłaszcza, gdy tor zostaje wzbogacony o kolejne karty. W przypadku dzieci, niestety często wygrywa bardziej doświadczony zawodnik (czyt. taki, który nie dostaje oczopląsu na widok labiryntowych sznureczków). Pomimo to, dzieci się nie zniechęcają w przypadku przegranej i dalej dzielnie startują do kolejnej potyczki.

KURZA STOPA

Tym razem poziom trudności gry nieco szybuje do góry - przynajmniej w naszym przypadku, gdyż tym razem trzeba będzie wykazać się bystrością umysłu, spostrzegawczością i nie małym refleksem. Ale tutaj, znacznie łatwiej o pomyłkę...


Kolejna gra, która została opatrzona wspaniałymi rysunkami Andrzeja Mleczki. I kolejna, która stanowi idealne dopełnienie kompletu gier edukacyjnych, które mają za zadanie rozwinąć w naszych dzieciach to, co najlepsze :-) 



Tym razem naszym zadaniem będzie odnalezienie dwóch identycznych... robali. To nie będzie łatwe wyzwanie - na pierwszy rzut oka, zielone robaczki wydają się niemal identyczne. Dopiero po wnikliwym przyjrzeniu się robakom, wychodzą nieznaczne różnice w ich postawie. Jeden rozdziawi buzię, drugi nieco bardziej się skręci... Pół biedy, gdyby robale znajdowały się w identycznej pozycji, - ale nie jest łatwo uchwycić robaka, który raz dynda do góry nogami, a innym razem tkwi gdzieś w poprzek obrazka. W dodatku - raz jest mały, a innym razem duży, czasem robaczki stanowią też odbicie lustrzane, co dla dzieci bywa zupełną abstrakcją. Pozornie prosta gra, zamienia się w prawdziwe wyzwanie, ale - dość ekscytujące.



Celem gry będzie zebranie jak największej ilości kart. Aby tego dokonać, musimy wykazać się przede wszystkich spostrzegawczością i... cierpliwością (nie ma co łapać za karty bez utwierdzenia, że dany robak ma swojego brata-bliźniaka na sąsiadującej karcie).

Karty dokładnie tasujemy i układamy wizerunkiem kury ku górze. Sięgamy po pierwsza kartę z wierzchu i kładziemy obok talii (tak, aby było widać robaczki). Uważnie przyglądamy się kartom i szukamy identycznych dżdżownic. Jeżeli nam się to powiedzie, wskazujemy palcem robaczka i zabieramy pasującą kartę (resztę przesuwamy, aby zrobić miejsce na kolejne).



W grze znajdują się karty specjalne przedstawiające wijące się robaczki i kurzą nóżkę, która lada chwila może biedactwa rozgnieść/schwytać. Na jej widok krzyczymy: Kurza stopa! - po czym zabieramy wszystkie wyłożone karty.



Właściwie trudno było by mi wskazać najlepszą spośród wszystkich przedstawionych gier. Jak dla mnie, to takie magiczne TRIO, bo każda z planszówek rozwija inne umiejętności. W dodatku dzieci nie potrafią zdecydować,w  co mają ochotę zagrać na wieczór - sięgają po cały pakiet i rozgrywamy wszystkie partie po kolei. No cóż? Ja wybór pozostawiam Wam.














Genialne gry logiczne - czyli Tajemnice Świątyni.

Genialne gry logiczne - czyli Tajemnice Świątyni.

 Uwielbiam gry logiczne - człowiek sięga po takie niepozorne pudełeczko i daje się wciągnąć w niezwykłą, inspirującą podróż. Zabawa relaksuje i odpręża nawet, jeżeli po raz kolejny nasze ścieżki wiodą w złym kierunku. Nie wzbudzają irytacji, a raczej ciekawość i dumę, gdy w końcu przeskoczymy na kolejny poziom. Jedynym mankamentem jest... rodzina. Która zaraz szeptem zacznie wskazywać inne poszlaki i zacznie łakomie wyciągać dłonie po skarb... Jaki skarb? No wiadomo - grę!




Tajemnice Świątyni, to doskonała gra logiczna - zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Nie należy do najłatwiejszych łamigłówek i nawet pierwsze poziomy mogą stanowić wyzwanie dla początkowych graczy (ale o to w końcu chodzi prawda?). 



Gra wykonana jest naprawdę precyzyjnie, dzięki czemu możemy ujrzeć kamienne ściany i symbole wyryte na poszczególnych elementach. Po raz pierwszy w życiu muszę napisać - zdjęcia nie oddają wyglądu planszy, którą mam okazję dzisiaj zaprezentować. Lampa błyskowa nieco przytłumiła zarówno kolor jak i delikatne wgłębienia na bloczkach. No, ale przejdźmy do samej gry...



Naszym zadaniem będzie odszukanie drogi powrotnej w labiryncie ruchomych korytarzy. Ściany bez przerwy zmieniają położenie, więc ucieczka wydaje się niemal niemożliwa. A jednak... Z pomocą przyjdą nam symbole znajdujące się na kamiennych płytach - dzięki nim odnotujemy, czy szliśmy już podobną ścieżką...



Start: na stole układamy wszystkie nasze płytki i pionek. Otwieramy książeczkę i ustawiamy bloczki według instrukcji. Jak widzicie, każdy blok posiada swój unikatowy symbol - po pierwsze, pomaga nam to ułożyć planszę, a po drugie... na końcu książeczki znajduje się instrukcja przejścia poszczególnych etapów.



Zaczynamy mozolną wspinaczkę. Jak widzicie, nasza plansza składa się z dwóch kondygnacji. Nie wskoczymy na pięterko może, że skorzystamy ze schodów. Elementy możemy dowolnie przesuwać, uważając jednak na nasz pionek, który przytwierdza dany bloczek do podłoża. Krok do przodu - i ponowie staramy się przesunąć ścianki w ten sposób, aby dostać się do wyjścia.







Gra zawiera cztery stopnie trudności - i zapewnia wieeeeeele godzin dobrej zabawy. 

Zdecydowanie polecamy!






National Geographic - Kids. Czyli pomysł na prezent.

National Geographic - Kids. Czyli pomysł na prezent.

Rafał wprost uwielbia programy przyrodnicze. Z ogromną radością wędruje przez lasy, szukając śladów zwierząt i wsłuchując się w śpiew ptaków. Ukoronowaniem naszych wędrówek jest kilka sztuk poroży, które dumnie teraz zdobią przedpokój. Ale... Ale... Wracając do tematu - dla miłośnika przyrody idealnym prezentem będzie zakup prenumeraty, która pozwoli poszerzyć mu wiedzę.




Na National Geographic - Kids natknęłam się zupełnie przypadkiem (chociaż z tego co teraz zauważyłam, zewsząd wyłaniają się reklamy tego magazynu). Jeden numer postanowiłam kupić na próbę - no i jak się okazało, zakup był strzałem w dziesiątkę. 


Miesięcznik przeznaczony jest dla dzieci w wieku 7-14 lat, jednakże wiek wydaje mi się nieco zawyżony. Informacje są proste i dość krótkie - na tyle, aby usatysfakcjonować dzieci (ale już niekoniecznie "Młodzież"). 


W czasopiśmie znajdziemy mnóstwo informacji dotyczących nie tylko zwierząt i roślin, ale także ciekawostek na temat otaczającego nas świata. Reportaże, artykuły, ważne daty, ciekawostki i masa konkursów sprawiają, że jest to idealna lektura dla naszego dziecka. Minusem jest dość sporo reklam, które zajmują nieraz całe strony w naszym magazynie.
Rafał jest zachwycony nową "gazetką" i z chęcią wsłuchuje się w czytane historie. Jego starsza siostra nie podziela jednak jego entuzjazmu (jak widać - o gustach się nie dyskutuje).


Zakup miesięcznika może okazać się doskonałym prezentem dla dziecka.W przypadku wyboru prenumeraty, za 10 numerów zapłacimy 79zł, a także otrzymamy wybrany zestaw książek. Myślę, że pomimo nieco irytujących reklam (na które w sumie tylko ja zwracam uwagę, bo Rafał kompletnie je ignoruje), warto zastanowić się nad zakupem. 



UNO - gra z 1971 roku znowu modna!

UNO - gra z 1971 roku znowu modna!

   W placówce, do której uczęszczają dzieci, dość popularnym sposobem spędzania wolnego czasu jest granie w planszówki. Podziwiam opiekunów, którzy nie dość, że ogarniają pokaźną gromadkę dzieci, to jeszcze znajdują w sobie entuzjazm, aby tłumaczyć im (nieraz) skomplikowane reguły gier. Dzisiaj przedstawiam Wa karciankę, którą Ola odkryła właśnie na szkolnej świetlicy.

UNO to bardzo prosta gra, w której dużą rolę odgrywa losowość. Jest więc idealna jako gra familijna, bo mniej więcej taką samą możliwość wygranej ma rodzic jak i dziecko. Oczywiście - przydają się małe zdolności taktyczne, ale wystarczą takie na poziomie siedmioletniego dziecka. 




A oto króciutkie zasady gry:
- karty tasujemy i rozdajemy każdemu graczowi po 7 kart
- jedną kartę zostawiamy na wierzchu i rozpoczynamy grę, wykładając odpowiednie karty według koloru bądź pasującej liczby
- przykładowo na stole leży czerwona jedynka. Możemy zejść ze wszystkich jedynek, bądź wyłożyć dowolną, czerwoną kartę i pasujące do niej elementy (np. czerwone siódemki). 
- w talii występują karty specjalne, które umożliwiają:
~ zmianę kolejki
~ dorzucenie przeciwnikowi 2 bądź 4 kart
~ zablokowanie przeciwnika
~ zmianę koloru przed wyłożeniem swojej karty
~ w niektórych taliach można znaleźć kartę, która umożliwia wymianę swoich kart z dowolnie wybranym przeciwnikiem



  W przypadku, gdy nie możemy wykonać ruchu - dobieramy karty tak długo, aż wylosujemy właściwą. Oczywiście naszym zadaniem będzie jak najszybsze pozbycie się kart.



Co ciekawe, gra stała się tak popularna, że można w nią grać na smartfonach czy też konsolach... My jednak pozostaniemy przy standardowej wersji :-)







Wracamy - i gramy! Czyli powrót na bloga po dłuższej nieobecności.

Wracamy - i gramy! Czyli powrót na bloga po dłuższej nieobecności.

   Na blogu panowała niemal roczna cisza... Za dużo zleceń i pracy - sporo stresu i niespodziewanych wypadków. Oczywiście - ten rok obfitował w zakup nowych gier planszowych (które za nowość wcale już nie uchodzą) i książek, które doszczętnie nas pochłonęły. Zmienił się też gust dzieci... 
   Teraz po wejściu do pokoju, wita nas wielki napis: Przed wejściem wypij mleko! Czyli jak wiadomo, moja ośmioletnia córka i pięcioletni syn zakochali się w książkach autorstwa Brandona Mulla. Mamy więc za sobą Baśniobór, Wojnę Cukierkową, Pięć Królestw i Smoczą Straż (a właściwie, to z niecierpliwością czekamy na kolejną część). Za nami też przerażająca noc kupały i rzucanie kamieniami w najady pływające w pobliskim stawie. Tak... Daliśmy się wciągnąć w literaturę młodzieżową i nie ukrywam, że był to krok w dobrą stronę. Co jakiś czas w nasze ręce wpadają lektury i lżejsze powieści, ale Ola uparcie sięga po serię Spirit Animals (ciekawe, czy da radę napisać recenzję, bo nie ukrywam - nie dałam rady przebrnąć przez to arcydzieło). 
   Zapowiada się ciekawy rok - i mam nadzieję, że blog ożyje wraz z nadejściem pierwszych ciepłych, wiosennych dni.





Copyright © 2014 Zdolne Dzieci , Blogger